Tigris y Eufrates
Los que me conocen saben que me encantan los juegos de mesa europeos.
Son juegos de mesa de estrategia mucho más ligeros que los wargames clásicos.
Hoy hablaré del que es en mi opinión el juego estrella de Reinier Knizia:
El Tigris y Eufrates.

Como se juega
Hay que colocar Fichas en un tablero de casillas cuadradas.
Hay varios tipos de fichas: Los líderes, los edificios, los desastres
y los monumentos.
Hay cuatro categorias representadas por 4 colores:
Rojo: Templos, cuyo lider es el Sacerdote
Azul: Granjas, cuyo lider es el Granjero
Verde: Mercados, cuyo lider es el Mercader
Negro: Asentamientos, cuyo lider el el Rey.
Los jugadores van acumulando puntos, a base de poner fichas, los
puntos son de cualquiera de los 4 colores indicados. Gana el que tenga
más puntos en la categoría en la que tenga menos puntos. Es decir,
conviene estar equilibrado.
El tablero empieza con 10 templos, con tesoros. Ya contaré de que van
los tesoros.
Los jugadores empiezan con 6 fichas de edificio al azar, 2 fichas de desastre y
las 4 fichas de los líderes
En un turno puedes hacer 2 acciones de las siguientes:
1) Colocar un lider o cambiarlo de sitio. Solo se puede poner
adyacente a un templo. No se pueden poner en un río. Esta acción no da
puntos, pero vereis que es de suma importancia para puntuar luego.
2) Colocar un edificio. Las granjas solo se pueden poner en el río. El
resto en cualquier sitio desocupado menos los ríos. Cuando se coloca
un edificio, el jugador que tenga un lider del color de la ficha en la
misma area (que se forma por fichas adyacentes), consigue un punto de
ese color. Si en la zona no hay lider del mismo color, pero hay un
rey, el punto del color correspondiente se los queda el propietario
del rey.
3) Cambiar fichas. Te descartas de las que quieras y recoges el mismo
número al azar
4) Colocar un desastre. Se sustituye un edificio del tablero por una
de desastre. Esto rompe zonas. Si un lider se queda sin templos, el
lider se pira
Al final del turno se reponen fichas hasta 6.
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Algunos conceptos.
Zona: Grupo de fichas adyacente
Reino: Grupo de fichas adyacente, con, al menos, un líder. No se puede
colocar un lider de manera que una dos reinos.
Ahora viene lo divertido.
Conflictos: No puede haber 2 líderes del mismo color en un mismo
reino. Esto provoca conflictos. Hay dos tipos de conflictos:
– Interno o guerra civil. Esto sucede cuando un jugador pone una
ficha de lider, en el reino con un lider del mismo color. Lo primero
que se hace es sumar su influenca, que son las casillas rojas que
tiene inmediatamente adyacentes el lider. Luego, el atacante saca de
la mano todas las fichas rojas que pueda. Las suma de la influencia+
las fichas es su fuerza de ataque. Luego el defensor saca ficha de su
mano. Las suma de la influencia+ las fichas es su fuerza de defensa.
Gana el que más fuerza tenga. El empate es para el defensor. El
perdedor quita el lider y el ganador se lleva un punto rojo.
– Externo o guerra de conquista. Esto sucede cuando, al colocar un
edificio, se unen dos reinos, en los que hay líderes del mismo color.
La ficha de unión no sirve para puntuar y se usa como frontera. En ese
caso, el que puso la ficha elige que líderes se enfrentan primero
(ojo, puede haber más de uno y en la guerra puede que no participe el
que puso la ficha) . El atacante es el jugador que tenga el turno más
cercano del que puso la ficha (incluido el que puso la ficha). Se
cuentan los apoyos. Los apoyos son todas las fichas del mismo color
que el lider que se encuentren en el reino (la frontera no cuenta, asi
que, cuidadito con usar de frontera una del color del lider). Luego se
sacan fichas de la mano, que sean del color del lider. Gana el que más
tenga, el empate es para el defensor.
El perdedor quita la ficha de el lider y TODOS los apoyos. El ganador
se lleva tantos puntos como fichas quitó el otro lider (es decir,
apoyos +1). Hay una excepción. En caso de conflicto de sacerdotes, no
se quitan las fichas rojas que estén adyacentes a líderes de otro
color (para no dejarlos sin influencia). Es decir los rojos dan menos
puntos.
– Los tesoros. En los 10 templos iniciales hay un tesoro. Si en un
reino que tenga lider mercader, hay 2 o más tesoros juntos. El
propietario de ese mercader se lleva todos los tesoros menos 1. El
mercader elige cuales, pero, si es un tesoro de las esquinas está
obligado a tomarlo. Los tesoros, se usan al final de la partida, se
consideran puntos del color que tu prefieras.
– Los monumentos. Si se juntan 4 edificios del mismo color en un
cuadrado de dos por dos, se coloca un monumento. El monumento es de
dos colores. Uno debe ser el color de las fichas que se usaron para
construirlo y el otro lo elige el constructor entre los disponibles.
Si eran templos y algun lider se queda sin influencia, se tendrá que
retirar. Si habia tesoro, el tesoro se queda. Si un jugador acaba el
turno con un lider que tenga en su reino un monumento de su color, se
lleva un punto de ese color (Es decir generan puntos).
por monumento de ese color. Los monumentos son inmunes a los desastres.
El juego se acaba cuando se terminan las fichas o cuando solo quedan
dos tesoros en el tablero.
Mi valoración
Este juego es el segundo en el ranking de la página boardgamegeek y, en mi opinión, se merece el primer puesto. La estrategia fundamental consiste en crear enormes reinos que nos permitan seguir puntuando mientras nos defendemos de los demás. Quizás uno pueda pensar que la tendencia de este juego puede ser la de intentar puntuar en tu región sin entrar en conflicto con los demás, lo que lo haría un solitario en grupo. Pero este juego promueve el conflicto entre jugadores de una manera muy sutíl:
- Una de las formas de llevarse muchos puntos de golpe es provocando conflictos externos
- Todo el mundo busca conseguir los tesoros, ya que te permiten equilibrar tu puntuación
- Los monumentos generan puntos “gratis” todos los turnos, pero te ponen en el punto de vista de los invasores
- Los desastres pueden cambiar regiones enteras.
- La guerra civil, equilibra mucho la balanza. Imagínate que alguien tiene un reino con muchas verdes, parece muy difícil invadirlo. Sin embargo, puedes hacer que ese poderoso reino verde sea tuyo, colocando a tu mercader en un templo de ese reino y provocando una guerra civil. Una vez en tu poder, puedes usar tu nuevo reino para conseguir los jugosos puntos verdes de otros, o sus monumentos…
Otro punto a su favor es la cantidad de decisiones que te permite tomar, aunque tus fichas sean aleatorias. ¿Hago ese monumento para generar el color que me falta? Entonces todo el mundo me atacará. ¿Pongo un desastre para anular el poder de otro jugador?.
Como estas decisiones puede haber muchas más.
Muchos dirán que el mecanismo de las fichas lo hace muy aleatorio, pero lo cierto es que deja mucho espacio para la estrategia, a corto plazo y a largo.
Otra cosa importante es que la partida dura una hora escasa, es rápido de colocar, y las partidas de 2 jugadores son bastante entretenidas.
Este juego puede probarse online en la página de BGG, usando este link





